Интересные сайты:



Амазонки виртуального мира


Благодаря знаменитому швейцарскому психологу Карлу Густаву Юнгу в науку еще в середине XX века прочно вошло понятие «архетип». Так называют содержимое древних пластов человеческой психики, не всегда осознаваемое самими людьми, но весьма влияющее на их поступки. С архетипами во многом связана самоидентификация человека как представителя определенного народа, именно от этих глубоко укоренившихся представлений зависят и то, что сейчас принято называть словом «менталитет». Современные «клише», навязываемые нам средствами массовой информации, принято называть стереотипами восприятия. И они долго не живут, хотя их изобилие в наши дни часто приводит к повышению уровня внушаемости обывателей. Сегодня, скажем, один стереотип, завтра другой. Иногда такие стереотипы безобидны, например, восприятие того, что сейчас модно, иногда - не очень. Но они все равно долго не живут. А вот архетипы очень живучи. И иногда загадочны. Относятся они иногда не только к корням этносов, но и к тем вопросам, которые сейчас стали называть «гендерными».

Одним из самых живучих архетипов является представление о женщинах-воительницах, в просторечии - амазонках. Сейчас нет смысла напоминать о той легенде, которая лежит в основе этого архетипа в Европе. Да и не в том дело - архетип есть и в тех землях, которые далеки от Греции и Причерноморья. Там жители никак не могли слышать легенду об амазонках в том виде, в каком ее знаем мы. Так что архетип воительниц восходит, наверное, к более древним временам. Сразу скажу - думаю, что представления о смене матриархата патриархатом считаю надуманными. Видимо, в разных племенах было по-разному. Женщины могли быть не только вождями, но и шаманами. Одновременно в других племенах эти же «должности» могли занимать только мужчины. Сказочные сюжеты во многом следуют архетипам и поэтому они так часто похожи у разных народов. А различия как раз отражают этнические архетипы, тоже очень древние. Посмотрим с этой точки зрения на одну из «дочек» архетипа амазонок - серию сказочных сюжетов, в которых героиней является странствующая принцесса. Вспомним похожие исторические события - например, историю Жанны д'Арк. Между прочим, если бы в сознание ее современников не было бы соответствующего архетипа, ей бы не поверил народ, причем хоть при крестьянском, хоть при королевском происхождении. В Британии восстание против римлян в первом веке возглавила женщина - Боудикка. Есть и другие подобные примеры.

А что же в наши дни, когда новое поколение иногда предпочитает познавать мир через виртуальную реальность компьютерных игр? А все-то же самое. Не счесть сюжетов, где фантастические миры покоряет не принц, а принцесса. Никакого отношения к идеологии воинствующих феминисток это не имеет. Приведу один характерный пример. В 2008 году отечественные разработчики сделали ролевую игру с встроенными в нее многочисленными пошаговыми сражениями с главным героем-рыцарем, а в 2009 году они же выпустили другой вариант, где героиней является принцесса-воительница («принцесса в доспехах»). И она вовсе не дерется сама на мечах (вряд ли мальчики стали бы играть в такую игру), а именно командует своим отрядом, состоящим каждый раз из разных сказочных существ.

Виртуальная амазонка

Путешествуя по островам придуманного разработчиками фантастического мира (полтора десятка совершенно разных мест действия), принцесса попадает даже в ад, населенный демонами. Если бы не архетип, позволяющий нам спокойно воспринимать таких храбрых «амазонок», все это выглядело бы вычурно и неестестенно. А так - вполне нормально. Сказка как сказка. Традиционные персонажи в современной оболочке.

Объем памяти современных «персоналок» позволяет включить в один сюжет сотни сказочных персонажей. В их числе «рыцари и драконы, пираты и их скелеты, гоблины, демоны и бесенята, ящеры, шаманы, феи и эльфы, гномы и тролли. Вся эта мешанина зрительных образов, не вызывает, однако «отторжения» - ведь все они традиционны и узнаваемы благодаря все тем же архетипам, на этот раз мифологическим. Даже в самых экзотических ситуациях сознание находит «зацепку» в сказочных традициях. «Стоп-кадры» из игры разработчиками разрешено копировать, для этого предусмотрена специальная опция. Поэтому я приведу здесь парочку примеров. Скажем, героиня встречает говорящую голову, стилизованную под дерево - ну, не совсем так, как в «Руслане и Людмиле», но узнаваемо. И даже в ад её доставляет отлично нарисованная летающая платформа что-то вроде огнедышащего ковра-самолета.

Замечу, что и зарубежные разработчики виртуальных миров в последнее время дополняют известные серии игр такими, где игрок может действовать «от имени» воительницы. Пример - канадская серия игр с общим названием «War Hammer» («Молот войны»), где ранее в условном мире воевали между собой всяческие фантастические расы, а недавно к ним добавилась цивилизация амазонок. Для разбирающихся в теории игр замечу, что чаще всего западные разработчики фантазийных миров избегают вставных пошаговых сражений, видимо, полагая, что «шахматные» партии со сказочными фигурами излишне сложны для подростков. В жанре пошаговых стратегий чаще фигурируют более или менее реальные войны, естественно, предполагающие более взрослых пользователей. «Антураж» иногда, впрочем, весьма далек от реальной истории.

Сейчас много спорят о том, не приучают ли путешествия в виртуальных мирах к насилию. Думаю, все зависит от чувства меры и разработчиков, и играющих. Иногда злоупотребляют «жестокими» подробностями в дизайне мест действия («локаций») и самих виртуальных поединков. А играющие не всегда понимают, что в жизни нельзя «взять ход назад» и, что цена жизни многократно выше, чем в игре. Еще два нежелательных эффекта. Человек с комплексами или физическими ограничениями может «найти отдушину» в играх и излишне сильно «погрузиться» в виртуальную реальность. А возможность развивать и улучшать способности главного персонажа в ролевой игре у подростков с неокрепшей психикой иногда приводит к отождествлению себя с виртуальным героем. Любопытно, что в играх по сюжетам известных приключенческих книг подобные эффекты проявляются реже. Это связано с тем, что человек невольно сравнивает нарисованных компьютерными дизайнерами персонажей с известными ему по книге и ее экранизациям, что создает для воображения дополнительные «вилки», не позволяя привязаться к заданной с экрана дисплея картинке. Да и не будешь отождествлять себя с общеизвестными мушкетерами или пиратами. К тому же сюжет в «классике жанра» хорошо проработан, не бесконечного повтора однотипных драк, чем грешат многие фантазийные игрушки. Как ни странно, люди с неустойчивой психикой чаще западают на персонажей совершенно новых, не имеющих литературных прототипов. Тем выше ответственность разработчиков совершенно новых виртуальных миров.

Спасти ситуацию тут может опять же опора на архетипы. Слишком уж необычные монстры явно нехороши. А привычные, хоть и страшненькие тираннозавры или драконы «отсылают» наше сознание к сказкам. С детства в традиционных сказочных мирах мы привыкли бояться «впонарошку», а не всерьез. А что до поединков со сказочными противниками, то почти в каждой сказке герой убивает всякую нечисть и в немалых количествах, но мы вовсе не считаем это пропагандой насилия, в отличие от фильмов-боевиков.

Вообще практика показывает, что эрудиция подростка напрямую зависит от того, как он проводит досуг. Хуже всего дело обстоит у подростков, постоянно смотрящих телевизор. Именно у них самый бедный словарный запас (ведь слушать готовые диалоги - совсем не то же самое, что читать, осмысливая слова) и наименее устойчивая психика - возможно, сказывается ее «растормаживание» из-за постоянной перебивки фильмов рекламой. Все эрудиты - книжники, много читают. Однако они бывают несколько замедленны. Увлекающиеся играми как раз посередине - подвижны, в меру эрудированны и сообразительны, однако часто несколько поверхностны. Наверное, типичные игры несколько простоваты. «Зациклненные» на играх встречаются редко. Явный вред скорее приносят простые азартные игры с денежным выигрышем (те же игровые автоматы). А бонусы в виртуальных мирах тоже виртуальные и только очень уж обделенный реальными поощрениями подросток может всерьез гордится «орденами», полученными управляемым им персонажем.

Взрослому человеку кажется наивной, пожалуй, только одна особенность фантазийных игр - уж больно часто персонажу необходимо воевать для дальнейшего продвижения по сюжетной линии. А вот как раз героиня-воительница кажется, видимо, самим программистам-разработчикам более «тонким» существом. Ей соответственно позволено оберегать свой отряд от ненужных драк. Да и смелость оказывается все же не безумной, а разумной. Скажем, для успешного прохождения игры надо сначала победить охрану каких-нибудь очередных ворот в сказочную пещеру, однако после ее первого осмотра выясняется, что победить очередное чудище можно только после возврата за подкреплениями, которые надо еще научиться тщательно подбирать и проверять в боевых условиях. Напомню - даже в традиционных приключенческих книжках вроде «Путешествия в центру Земли» Жюль Верна или «Плутонии» Обручева герои двигаются дальше очертя голову. Так вряд ли поступила бы реальная экспедиция. И даже герой «Ада» Данте проходит по всем его кругам. Так что претензии к сценариям некоторых удачных фантазийных игр вызваны больше естественным консерватизмом старшего поколения.

В уже упомянутой «Принцессе в доспехах» добиться результата с первого раза на всяческих «адских» локациях нереально. Так что разумной осторожности авторы все же учат. Это правильно - и в жизни важно не только и не столько суметь добраться до пункта назначения, сколько нормально вернуться домой.

На том стоит и мир народных сказок. Недаром они часто заканчиваются тогда, когда герой попадает домой, и друзья пируют на его свадьбе, а сказочник приговаривает «и я там был, мед-пиво пил, по усам текло, да в рот не попало». Если главная героиня сказки - женщина (из русских сказок - «Василиса Премудрая»), то счастливая концовка тем более обязательна. От «киношного» happy end сказочные концовки отличаются куда большей логичностью. Уж если героиня вернулась из адского места, то не потому что ей неожиданно повезло, а потому, что она победила.

Анастасия СИДОРОВА







Предыдущая       Статьи       Следущая




comments powered by Disqus





Дружественные сайты: